0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Выжимаем соки из ПК: разгон видеокарты

Выжимаем соки из ПК: разгон видеокарты

Продолжаем серию материалов в которой мы рассказываем о том, как повысить производительность компьютерного железа.

Для того, чтобы поддерживать свой ПК в актуальном состоянии, приходится регулярно делать апгрейды. То видеокарта не тянет, то процессор в многопотоке задыхается со своими 4 ядрами, то новый тип памяти появится. Покупка новой железяки — выход очень простой, но вместе с тем и затратный. Существует несколько способов продлить жизнь своему старичку. Один из них — это разгон. В прошлый раз мы рассказывали вам про оверклокинг процессора. В этот раз попробуем увеличить мощность графического адаптера.

Утилита GPU-Z

В этой статье мы будем рассматривать утилиту, которая предоставляет такие же исчерпывающие характеристики видеокарты, как и CPU-Z – характеристики процессора. Это чудо-программка – GPU-Z. По названию можно предположить, что CPU-Z и GPU-Z разрабатывались одной и той же компанией. Однако это не так. Фирмы не имеют ничего общего, но дизайн интерфейса выполнен в едином ключе.

GPU-Z содержит всего две вкладки, несущие максимум полезной информации. Рассматривать программу я буду на примере видеокарты ATI Radeon HD 4650.

Вкладка Graphics Card

Эта вкладка открывается по умолчанию при запуске программы.

Здесь находится куча параметров, которые мы и будем рассматривать по порядку. Приготовьтесь к небольшому мозговому штурму.

  • Name – название серии видеокарты. К примеру, в серию HD 4600 входят две видеокарты – 4650 и 4670.
  • GPU – кодовое имя чипа (RV730). У разных чипов разная компоновка блоков ALU, TMU, ROP и т.п. Соответственно, и производительность видеокарт с одинаковыми характеристиками на разных чипах будет отличаться.
  • Revision – ревизия ядра по аналогии с процессорной
  • Technology – техпроцесс, по которому изготовлен видеочип. Измеряется в нанометрах. Чем меньше он будет, тем больше транзисторов можно будет уместить на единицу площади. Соответственно, видеокарту можно сделать производительнее либо уменьшить энергопотребление.
  • Die Size – площадь ядра видеокарты.
  • Release Date – дата выхода видеокарты.
  • Transistors – количество транзисторов в видеочипе. Исчисляется в миллионах или миллиардах. Буква «М» возле числа 514 обозначает 514 миллионов. В современных видеокартах количество транзисторов может доходить до 4.5 миллиардов. Соответственно, число будет четырехзначным.
  • BIOS Version – версия BIOS видеокарты. При нажатии на чип с зеленой стрелочкой можно сохранить BIOS (Save to file. ). Файл сохранится в формате «имя чипа.rom». Открыть его можно, например, с помощью программы TechPowerUp Radeon Bios Editor. Там можно изменить, к примеру, частоты по умолчанию и загрузить обратно. Сам такое не практиковал и вам не советую, если нет опыта. При пропадании питания во время перепрошивки видеокарта может прийти в негодность (то же касается и BIOS материнской платы). В современных топовых видеокартах AMD имеется встроенный BIOS без возможности перепрошивки и еще один с таковой. В случае чего видеокарта всегда сможет заработать с заводскими настройками. Это такой реверанс в сторону оверклокеров.
  • Device ID – идентификатор ядра видеокарты, используемый программистами для обращения к устройству.
  • Subvendor – название фирмы-производителя. Nvidia и AMD создают только референсные видеокарты, которые потом передаются многочисленным производителям (Asus, Gigabyte, MSI, Palit. ). Те в свою очередь разрабатывают свою систему питания, охлаждения, устанавливают свои частоты, тип и количество памяти и поставляют на рынки в виде готового продукта.
  • ROPs/TMUs – количество блоков растеризации и текстурирования. ROP – это блоки растеризации, записывающие посчитанные на видеокарте пиксели в буферы. TMU – блоки, выбирающие текстурные данные, необходимые для построения текущей картинки. Чем больше будет этих блоков, тем лучше. Косвенно оценивать производительность видеокарт по количеству этих блоков можно только в пределах одного производителя (AMD или Nvidia). Собственно, как и все остальные параметры.
  • Bus Interface – отображается интерфейс, который поддерживается видеокартой. В моем случае PCI-express 2.0 x16. За знаком «@» указывается, какое подключение используется сейчас. Т.е. видно, что у меня используется только 8 линий PCI-e из 16 доступных. На производительных видеокартах будет х16 подключение. Если материнская карта поддерживает менее 32 линий PCI-e, то в режиме SLI/CrossFire (одновременной работы двух видеокарт) может быть небольшое снижение производительности графической подсистемы. При нажатии на знак «?» рядом с типом интерфейса откроется окно, в котором можно будет нагрузить видеокарту на 100%, что послужит отличным стресс-тестом.
  • Shaders – шейдеры (процессоры) – основные части видеочипа. Именно в этих процессорах производятся все расчеты. Их количество напрямую влияет на графическую производительность и при прочих равных условиях зависимость производительности от количества процессоров будет линейной.
  • DirectX Support – версия DirectX (набора интерфейсов программирования приложений, в частности, компьютерных игр). Чем выше будет версия, тем более реалистичной будет картинка в игре и тем требовательнее будет игра к ресурсам видеокарты. То бишь, если в игре не хватает производительности и в настройках выбирается версия DirectX, то можно убрать красивости (не много), выбрав предыдущую версию.
  • Pixel Fillrate – пиксельная скорость заполнения. С этой скоростью видеочип отрисовывает пиксели. Измеряется в GPixel/s (гигапикселях в секунду). Вычисляется по формуле: Pixel Fillrate = ROPs*GPU Clock.
  • Texture Flillrate – с этой скоростью выбираются текстуры для отрисовки картинки. Измеряется в GTexel/s (гигатекселях в секунду). Соответственно, формула: Texture Fillrate = TMUs*GPU Clock.
  • Memory Type – тип видеопамяти. Определяет быстроту видеопамяти. Самый производительный тип – GDDR5. Огромные вычислительные мощности будут простаивать при медленной видеопамяти. При компромиссном выборе между количеством памяти и ее типом в приоритете должен быть тип.
  • Bus Width – ширина канала передачи данных между графическим процессором и видеопамятью.
  • Memory Size – объем видеопамяти.
  • Bandwidth – максимальная пропускная способность, которая обеспечивается при передаче данных между процессором и памятью и наоборот. Зависит от типа памяти и ширины канала.
  • Driver Version – версия установленного видеодрайвера. Чем новее, тем лучше. Достаточно часто с обновлением драйверов производительность может вырасти на 5-15%.
  • GPU Clock – текущая частота графического процессора.
  • Memory – текущая частота видеопамяти.
  • Default Clock – частота графического процессора, установленная в BIOS по умолчанию.
  • Memory — частота видеопамяти, установленная в BIOS по умолчанию.
  • ATI CrossFire (Nvidia SLI) – включенный или отключенный режим CrossFire/SLI при одновременном подключении 2/3/4 видеокарт.
  • Computing – поддержка различных технологий, используемых для ускорения отдельных игровых эффектов или в общецелевых приложениях. Как пример можно привести программу кодирования видео vReveal, использующая технологию CUDA для ускорения.

Вкладка Sensors

На этой вкладке регистрируются изменения параметров в виде графиков в режиме реального времени.

  • GPU Core Clock – частота ядра (Shader) видеокарты.
  • GPU Memory Clock – частота видеопамяти.
  • GPU Temperature – температура видеочипа.
  • Fan Speed (%) – скорость вращения кулера видеокарты в % от максимального.
  • Fan speed (rpm) — скорость вращения кулера видеокарты в оборотах/минуту.
  • GPU Load – нагрузка на видеокарту (в %). В предыдущей вкладке при нажатии на «?» и запуске теста GPU Load поднимается до 100% и держится постоянно. Это стрессовый (максимальный) режим. Даже в тяжелых играх этот параметр опускается ниже 100%.
  • GPU Temp. #1/2 – температуры в разных частях видеочипа.
  • Memory Usage (Dedicated) – использование памяти, выделяемой из системной для нужд видеокарты.
  • Memory Usage (Dynamic) – использование видеопамяти.
  • VDDC – напряжение графического ядра видеокарты. При повышении этого напряжения можно обеспечить более стабильную работу при повышенных частотах (разгоне) или спалить видеокарту.

Внизу можно поставить галочку напротив «Log to file«. Я, например, запустил простенькую игрушку Fallout 2. После выхода из игры у меня был файл под названием «GPU-Z Sensor Log«, где были записаны все параметры видеокарты с шагом в одну секунду.

Галочку напротив «Continue refreshing this screen while GPU-Z is in the background» также можно поставить. При сворачивании утилиты в трей графики будут продолжать формироваться на основе информации с датчиков.

В правом верхнем углу есть значок фотоаппарата. Это встроенное средство создания скриншотов. Два скриншота в этой статье были созданы с помощью этой функции.

Специальная встроенная в видеокарту оперативная память называется видеопамятью и в своей аббревиатуре вдобавок к DDR (удвоенная передача данных) содержит букву G в начале. Это даёт понять, что речь идёт именно о GDDR (графическая удвоенная передача данных), а не о каком-то другом типе оперативной памяти. Данный подтип ОЗУ обладает более высокими частотами по сравнению с обычной оперативной памятью, установленной в любой современный компьютер, и обеспечивает достаточное быстродействие графического чипа в целом, давая ему возможность работать с большими объёмами данных, которые нужно обработать и вывести на экран пользователя.

Читать еще:  ПК не видит флешку что делать

Пропускная способность памяти

Тактовая частота видеопамяти непосредственно влияет на её пропускную способность (ПСП). В свою очередь, высокие значения ПСП часто помогают добиться лучших результатов в производительности большинства программ, где необходимо участие или работа с 3D-графикой — компьютерные игры и программы для моделирования и создания трёхмерных объектов являются подтверждением данному тезису.

Ширина шины памяти

Тактовая частота видеопамяти и её влияние на производительность видеокарты в целом находится в прямой зависимости от другого, не менее важного компонента графических адаптеров — ширины шины памяти и её частоты. Из этого следует, что при выборе графического чипа для вашего компьютера необходимо обращать внимание и на эти показатели, чтобы не разочароваться в общем уровне производительности своей рабочей или игровой компьютерной станции. При невнимательном подходе легко попасть на удочку маркетологов, установивших в новый продукт своей компании 4 ГБ видеопамяти и 64-битную шину, которая будет очень медленно и неэффективно пропускать через себя такой огромный поток видеоданных.

Необходимо соблюдение баланса между частотой видеопамяти и шириной её шины. Современный стандарт GDDR5 позволяет сделать эффективную частоту видеопамяти в 4 раза большей от её реальной частоты. Можете не переживать, что вам постоянно придётся осуществлять подсчёты эффективной производительности видеокарты в голове и держать эту простую формулу умножения на четыре в уме — производитель изначально указывает умноженную, то есть настоящую частоту памяти видеокарты.

В обычных, не предназначенных для специальных вычислений и научной деятельности графических адаптерах используются шины памяти от 64 до 256 бит шириной. Также в топовых игровых решениях может встретиться шина шириной в 352 бита, но одна только цена подобной видеокарты может составлять стоимость полноценного ПК средне-высокого уровня производительности.

Если вам нужна «затычка» под слот для видеокарты на материнской плате для работы в офисе и решения исключительно офисных задач по типу написания отчёта в Word, создания таблицы в Excel (ведь даже просмотр видео с такими характеристиками будет затруднителен), то вы можете с уверенностью приобретать решение с 64-битной шиной.

В любых других случаях необходимо обращать внимание на 128-битную шину или 192, а лучшим и самым производительным решением будет шина памяти в 256 бит. Такие видеокарты в большинстве своём имеют достаточный запас видеопамяти с высокой её частотой, но бывают и недорогие исключения с 1 ГБ памяти, чего для сегодняшнего геймера уже недостаточно и надо иметь как минимум 2 ГБ карточку для комфортной игры или работы в 3D-приложении, но тут уж можно смело следовать принципу «чем больше, тем лучше».

Расчёт ПСП

К примеру, если у вас есть видеокарта оснащённая памятью GDDR5 с эффективной тактовой частотой памяти 1333 МГц (чтобы узнать реальную частоту памяти GDDR5, необходимо эффективную поделить на 4) и с 256-битной шиной памяти, то она будет быстрее видеокарты с эффективной частотой памяти 1600 Мгц, но с шиной в 128 бит.

Чтобы рассчитать пропускную способность памяти и затем узнать, насколько производительный у вас видеочип, необходимо прибегнуть к данной формуле: ширину шины памяти умножаем на частоту памяти и полученное число делим на 8, ведь именно столько бит в байте. Полученное число и будет нужным нам значением.

Вернёмся к нашим двум видеокартам из примера выше и рассчитаем их пропускную способность: у первой, лучшей видеокарты, но с меньшим показателем тактовой частоты видеопамяти она будет следующей — (256*1333)/8 = 42,7 ГБ в секунду, а у второй видеокарты всего лишь 25,6 ГБ в секунду.

Вы также можете установить программу TechPowerUp GPU-Z, которая способна выводить развёрнутую информацию об установленном в ваш компьютер графическом чипе, в том числе и объём видеопамяти, её частоту, битность шины и пропускную способность.

Вывод

Исходя из информации выше, можно понять, что частота видеопамяти и её влияние на эффективность работы находится в прямой зависимости от ещё одного фактора — ширины памяти, вместе с которой они создают значение пропускной способности памяти. Она и влияет на скорость и количество передаваемых данных в видеокарте. Надеемся, что эта статья помогла вам узнать что-то новое о строении и работе графического чипа и дала ответы на интересующие вопросы.

Как предотвратить Throttling

Снижение частоты CPU и GPU – это, конечно, означает согласие с уменьшением производительности. Можно ли бороться с этим явлением? Да, есть способы, которые могут свести к минимуму вероятность возникновения подобной проблемы:

  • очистите элементы системы охлаждения в ноутбуке с помощью сжатого воздуха
  • проверьте вентиляцию корпуса и позаботьтесь об потоке воздуха, например, установив дополнительный вентилятор
  • проверьте систему охлаждения процессора и GPU – может какой-то кабель блокирует вентилятор
  • замените термопасту на процессоре (просто) и GPU (немного сложнее)
  • замените кулер на более эффективный или инвестируйте в водяное охлаждение
  • проверьте, нет ли в системе вредоносной программы, которая нагружает компоненты, повышая их температуру
  • снизьте напряжение

Также стоит отметить, что проблема может быть связана не с температурой или энергопотребление, а с ограничениями установленными производителем, тогда можно просто увеличить лимиты потребляемой мощности. В случае процессора мы можем сделать это в UEFI BIOS (увеличив максимальную потребляемую мощность), а в случае GPU с помощью таких инструментов, как MSI Afterburner (Power Limit).

Конечно, следует считаться с тем, что увеличится не только мощность, но и температура системы.

Что касается пониженного напряжения, то есть снижения напряжения на процессоре или графическом процессоре, то вы должны помнить, что каждый чип отличается. Да, одни и те же модели работают на основе определенных стандартов электропитания, рабочей частоты и температуры, но ни в коем случае возможности процессоров не идентичны, как мы увидим, например, при попытке разогнать две идентичные модели процессора или видеокарты.

Поэтому можно пойти другим путём и попробовать уменьшить питание микросхемы (в случае MSI Afterburner это параметр Core Voltage), что, конечно, приведет к снижению температуры, и позволит проверить стабильность системы. Это потребует немного времени на эксперименты, но эффекты могут быть очень перспективными.

В случае троттлинга в ноутбуке, особенно в случае перегрева, вы можете рассмотреть возможность покупки охлаждающей подставки, хотя следует отметить, что подходит не для всех случаев.

Практика тестов

Нагляднее всего разница между двумя типами памяти в графических приложениях видна в играх. Мы вставили видеокарту GT 1030 GDDR5 в компьютер с Intel Core i-5 4690 и 8 ГБ оперативной памяти и прогнали ее на нескольких играх в разрешении Full HD. Затем то же самое и на тех же настройках графики сделали с видеокартой GT 1030 DDR4.

Специальный бенчмарк World of Tanks Encore на средних настройках графики в первом случае выдал нам в среднем 82 кадра в секунду, во втором — 37 кадров в секунду. Разница более чем в два раза.

В игре «Ведьмак 3» на самых низких настройках графики видеокарта с GDDR5 демонстрирует в среднем 34 кадра в секунду (в Новиграде), видеокарта с DDR4 — в среднем 17 кадров в секунду. И если в первом случае кое-как с микрофризами играть еще можно, то во втором придется понижать разрешение картинки.

В PUBG на низких настройках средний FPS в первом случае составил 55 кадров в секунду, во втором — 33 кадра в секунду. При этом просадки были куда более заметными и некомфортными.

Игра Rocket League на средних настройках оказалась не по зубам видеокарте с памятью DDR4 — средний FPS составил 23 кадра в секунду, тогда как GT 1030 с GDDR5 продемонстрировала 51 кадр в секунду.

Проект Dark Souls 3 на минимальных настройках оказался неиграбельным на видеокарте GT 1030 DDR4 — всего 17 кадров в секунду. Пациент же с памятью GDDR5 продемонстрировал 37 кадров в секунду.

Лучший инди-платформер прошлого года Hollow Knight в случае с памятью GDDR5 шел со средним FPS, равным 136, тогда как на более новой видеокарте можно рассчитывать на 67 кадров в секунду.

Игра Overwatch прекрасно оптимизирована и на «затычке» с GDDR5-памятью демонстрирует 87 кадров в секунду при низких настройках. А вот «затычка» с DDR4-памятью из прошлого смогла показать лишь 36 кадров в секунду.

Что такое шейдеры

Шейдеры – микропрограммы, присутствующие в коде игры, с помощью которых можно изменять процесс построения виртуальной сцены, открывая возможности, недостижимые при использовании традиционных средств 3D-рендеринга. Современная игровая графика без шейдеров немыслима.

Вершинные шейдеры изменяют геометрию трехмерных объектов, благодаря чему можно реализовать естественную анимацию сложных моделей игровых персонажей, физически корректную деформацию предметов или настоящие волны на воде. Пиксельные шейдеры применяются для изменения цвета пикселей и позволяют создавать такие эффекты, как реалистичные круги и рябь на воде, сложное освещение и рельеф поверхностей. Кроме того, с помощью пиксельных шейдеров осуществляется постобработка кадра: всевозможные «кинематографические» эффекты размытия движущихся объектов, сверхъяркого света и т.д.

Читать еще:  Что делать если роутер перестал раздавать Wifi

Существует несколько версий реализации шейдерной модели (Shader Model). Все современные видеокарты поддерживают пиксельные и вершинные шейдеры версии 4.0, обеспечивающие по сравнению с предыдущей – третьей – версией более высокую реалистичность эффектов. Shader Model 4.0 поддерживается API DirectX 10 , которая работает исключительно в среде Windows Vista. Кроме того, сами компьютерные игры должны быть «заточены» под DirectX 10.

Тип разъема (Socket)

Сокет (socket) – разъем на материнской плате, в который устанавливается процессор. Важно, чтобы название сокета на процессоре соответствовало названию на материнской плате!

Актуальными сокетами на 2019 год являются LGA1151 (Intel) и AM4 (AMD). К устаревающим сокетам процессоров относятся LGA1150 (Intel), FM2+, AM3+ (AMD).

Ориентировочные параметры кэш второго и третьего уровня:

  • процессоры начального уровня – 256 Кб (L2) на ядро, до 2 Мб (L3);
  • процессоры среднего уровня – 512 Кб (L2) на ядро, 3-4 Мб (L3);
  • мощные процессоры – 1 Мб (L2) на ядро, 6-8 Мб (L3).

Важно: при наличии кэш L3, размер кэш L2 не имеет существенного значения.

PlayStation 5 против Xbox Series X: что лучше?

Теперь, когда Sony наконец-то представила спецификации для PlayStation 5, мы можем сделать то, что мы давно хотели — сравнить ее производительность с Xbox Series X. Первые впечатления очень важны для мира консолей, и Microsoft довольно агрессивен с точки зрения дизайна продукта.

Давайте начнем с того, что посмотрим, что мы знаем о каждой платформе и ее характерных особенностях.

Сегодня мы не будем обсуждать терафлопс, потому что это жалкий способ измерения производительности. Рейтинг терафлопс в GPU получен из математической формулы, которую, в реальности, не может получить ни одна плата. Имеет смысл обсуждать терафлопс, когда мы говорим о высокопроизводительных вычислениях, но графические процессоры — это не просто набор ядер. Другие важные аспекты дизайна, включая пропускную способность памяти, размер и распределение кэша, тактовую частоту, ширину шины и скорость заполнения пикселей/текселей, оказывают огромное влияние на то, насколько хорошо графический процессор может играть, но они вообще не влияют на его теоретический рейтинг FLOPS.

Вот наш совет: когда компании говорят о терафлопсах, это просто новый «центр внимания», как раньше были ядра процессора или тактовая частота. Помните, что что один только МГц никогда не был точным способом измерения производительности двух процессоров. Наличие тонны слабых ядер ЦП не выгодно, если они не могут выполнить что-то однопоточное. Здесь Sony и Microsoft решили сделать упор на терафлопс.

Мы признаем, что в этом конкретном случае, с двумя, казалось бы, идентичными функциями графического процессора (с точки зрения поддерживаемых функций и аппаратного дизайна) и двумя процессорами, очень близкими по скорости, терафлопс — чуть лучший показатель, чем обычно. С другой стороны, если Марк Черни на днях говорил правду на брифинге, у PS5 есть хитрости, позволяющие сократить разрыв с Xbox Series X. В конечном счете, это исключение, которое подтверждает типичное правило — не относиться к терафлопсам как к единсвенным показателям производительности.

Xbox Series X: базовая тактовая частота, обратная совместимость

Xbox Series X предлагает статические тактовые частоты и постоянные частоты как для CPU, так и для GPU. Процессор работает в двух режимах — либо с отключенным SMT, со статической тактовой частотой 3,8 ГГц, либо с включенной SMT и статической тактовой частотой 3,6 ГГц. Однопоточная производительность, как утверждается, в 4 раза выше, чем Xbox One X. Система поддерживает коррекцию данных ECC и предоставляет очень надежный графический процессор. Если AMD не изменит количество ядер на вычислительную единицу (что маловероятно, поскольку это было всего 64 раза за все годы), мы можем ожидать, что у GPU будет 3328 ядер. Это значительно больше, чем у любого графического процессора Navi-класса, который AMD еще не представила на рынке, и это является частью того, что ставит Xbox Series X на сопоставимую техническую основу с игровыми ПК.

XSX предлагает два концептуальных «пула» памяти, хотя в реальной системе все еще используется унифицированная модель памяти. Имеется 10 Гб ОЗУ, оптимального для графического процессора с пропускной способностью 560 Гб/с и 6 Гб ОЗУ, оптимального для ЦП при пропускной способности 360 Гб/с. Влияние на производительность неясно, поскольку графический процессор может помещать данные в блок «CPU optimal» и наоборот. Графический процессор работает в 1,56 раза быстрее, чем Xbox One X, в то время как процессор работает в 1,78 раза быстрее без SMT и в 1,69 раза быстрее с ним. Утверждение о 4-кратном улучшении однопоточной производительности вполне вероятно, если учесть совокупное влияние архитектуры, тактовой частоты и того факта, что Zen 2 поддерживает 256-битные операции AVX/AVX2, в то время как Jaguar был ограничен 128-битным AVX и не поддерживала AVX2 вообще.

Microsoft утверждает, что проделала большую работу по настройке подсистемы хранения Xbox Series X с новым расширением DirectX — DirectStorage. DirectStorage обеспечивает до 100 Гб игровых ресурсов в качестве «расширенной памяти» с гарантированной производительностью до 2,4 Гб/с. Microsoft утверждает, что оптимизировала DirectStorage специально для доставки игровых активов. Xbox Series X также поддерживает мгновенное возобновление из нескольких игр. Вы можете приостановить игру и переключиться на другую игру. Eurogamer сообщает, что эта функция поддерживает минимум три игры и занимает около 6,5 секунд для переключения между ними.

Microsoft также подчеркивает плавную обратную совместимость в качестве основной функции для Xbox Series X. Series X может запускать всю игровую библиотеку Xbox One и будет продолжать поддерживать эмуляцию игр Xbox и Xbox 360.

Sony: гибкие тактовые частоты, быстрый GPU, более быстрое хранение

PlayStation 5 имеет много общего с Xbox Series X, но реализации совсем другие. В тех случаях, когда Microsoft делает упор на стабильные тактовые частоты, PlayStation 5 имеет расширенные возможности, которые контролируют производительность системы, отслеживая общее энергопотребление в SoC, а не концентрируясь на температуре. Судя по тому, как Марк Черни говорит о платформе, она реализует версию AVFS — адаптивное масштабирование напряжения и частоты. Устройство определенно использует SmartShift, новейшую технологию AMD, анонсированную в рамках дебюта Ryzen Mobile 4000.

PlayStation 5 работает на частоте до 3,5 ГГц, которая не повышается в зависимости от температуры. Вместо этого, тактовая частота повышается в зависимости от уровня энергопотребления. Чистый эффект заключается в том, чтобы каждый PS5 работал с одинаковой скоростью. Можно предположить, что тактовая частота процессора несколько ниже 3,5 ГГц, но тактовая частота графического процессора очень высока — 2,23 ГГц, что намного выше всего, что мы видели ранее в AMD. Если это можно будет использовать в графических процессорах Navi следующего поколения, преимущество может быть действительно значительным. По словам Sony, на самом деле более эффективно использовать меньший графический процессор с меньшим количеством ядер, чем более медленный и широкий дизайн. Набор функций на графическом процессоре, включая такие функции, как трассировка лучей, похож на тот, что собирается предложить Xbox Series X.

Производительность хранилища является основным направлением для PlayStation 5. Если она обеспечивает обещанную полосу пропускания, она может оставить Xbox Series X далеко в стороне. При скорости исходных данных 5,5 Гб/с и сжатых 8-9 Гб/с хранилище PlayStation 5 обеспечивает примерно такую ​​же пропускную способность, что и одноканальный DDR-400 RAM, примерно в 2004 году. Хотя задержка, очевидно, будет намного выше, это впечатляющее достижение само по себе. Sony утверждает, что это значительно улучшит игры, предлагая практически нулевое время загрузки. Встроенный твердотельный накопитель использует PCIe 4.0 и обеспечивает (теоретически) двукратную производительность Xbox Series X. Может ли Sony воспользоваться этим для улучшения игр для своей платформы — вопрос открытый.

Сильные и слабые стороны

Основываясь только на спецификациях, Microsoft должна иметь преимущество перед PlayStation 5, но есть еще вопросы, на которые нужно ответить. Xbox Series X использует унифицированную память, но все же разделяет эти 16 Гб на два концептуальных пула. 10 Гб ОЗУ работает со скоростью 560 Гб/с, а остальные 6 Гб — 336 Гб/с. Первый предназначен для использования графическим процессором, а второй — для центрального процессора. Это странно, и разработчикам часто не нравятся странные вещи. Также есть факт, что Microsoft использует собственное решение для хранения данных для Xbox Series X. Мы еще не знаем цен на карты, но они вряд ли будут дешевыми.

Похоже, у Sony есть преимущество в том, что касается постоянной скорости хранения и простоты обновления, но неясно, насколько эти преимущества перерастут в игровые. Microsoft рассказала о некоторых возможностях искусственного интеллекта Xbox Series X, основанных на ее способности обрабатывать 4-битные и 8-битные целые числа. Неясно, обладает ли графический процессор Sony RDNA2 аналогичной способностью.

Читать еще:  Other OS в биосе что это

Заявления Sony о более гибком графическом процессоре PS5 интересны, но их нужно продемонстрировать в непосредственном сравнении. Sony имеет немаловажное преимущество, будучи лидером рынка в этой области, и имеет гораздо большую базу для установки. Тем временем Microsoft будет пытаться переманить геймеров.

Основываясь на сырых спецификациях, мы бы оставили лидерство за Microsoft — но это открытый вопрос. Если вы посмотрите на историю игровых приставок, система с лучшим оборудованием не всегда побеждает. Microsoft Xbox One X была самой мощной консолью, которую можно было купить в течение нескольких лет, и, тем не менее, разрыв между Microsoft и Sony в соотношении 2: 1 не изменился.

Наконец, мы не знаем цену. Это самая значительная часть всей этой истории, и ходили слухи, что Sony изо всех сил старалась привлечь PlayStation 5 с ограниченным бюджетом. Мы бы отметили, что у Microsoft более быстрая система и большая онлайн-экосистема в плане поддержки таких возможностей, как потоковая передача с консольного ПК, Xbox Game Pass и xCloud. PS5 имеет действительно интересное решение для хранения данных, огромную базу для установки и более простой и, вероятно, менее дорогой способ расширения хранилища.

Утилита GPU-Z

В этой статье мы будем рассматривать утилиту, которая предоставляет такие же исчерпывающие характеристики видеокарты, как и CPU-Z – характеристики процессора. Это чудо-программка – GPU-Z. По названию можно предположить, что CPU-Z и GPU-Z разрабатывались одной и той же компанией. Однако это не так. Фирмы не имеют ничего общего, но дизайн интерфейса выполнен в едином ключе.

GPU-Z содержит всего две вкладки, несущие максимум полезной информации. Рассматривать программу я буду на примере видеокарты ATI Radeon HD 4650.

Вкладка Graphics Card

Эта вкладка открывается по умолчанию при запуске программы.

Здесь находится куча параметров, которые мы и будем рассматривать по порядку. Приготовьтесь к небольшому мозговому штурму.

  • Name – название серии видеокарты. К примеру, в серию HD 4600 входят две видеокарты – 4650 и 4670.
  • GPU – кодовое имя чипа (RV730). У разных чипов разная компоновка блоков ALU, TMU, ROP и т.п. Соответственно, и производительность видеокарт с одинаковыми характеристиками на разных чипах будет отличаться.
  • Revision – ревизия ядра по аналогии с процессорной
  • Technology – техпроцесс, по которому изготовлен видеочип. Измеряется в нанометрах. Чем меньше он будет, тем больше транзисторов можно будет уместить на единицу площади. Соответственно, видеокарту можно сделать производительнее либо уменьшить энергопотребление.
  • Die Size – площадь ядра видеокарты.
  • Release Date – дата выхода видеокарты.
  • Transistors – количество транзисторов в видеочипе. Исчисляется в миллионах или миллиардах. Буква «М» возле числа 514 обозначает 514 миллионов. В современных видеокартах количество транзисторов может доходить до 4.5 миллиардов. Соответственно, число будет четырехзначным.
  • BIOS Version – версия BIOS видеокарты. При нажатии на чип с зеленой стрелочкой можно сохранить BIOS (Save to file. ). Файл сохранится в формате «имя чипа.rom». Открыть его можно, например, с помощью программы TechPowerUp Radeon Bios Editor. Там можно изменить, к примеру, частоты по умолчанию и загрузить обратно. Сам такое не практиковал и вам не советую, если нет опыта. При пропадании питания во время перепрошивки видеокарта может прийти в негодность (то же касается и BIOS материнской платы). В современных топовых видеокартах AMD имеется встроенный BIOS без возможности перепрошивки и еще один с таковой. В случае чего видеокарта всегда сможет заработать с заводскими настройками. Это такой реверанс в сторону оверклокеров.
  • Device ID – идентификатор ядра видеокарты, используемый программистами для обращения к устройству.
  • Subvendor – название фирмы-производителя. Nvidia и AMD создают только референсные видеокарты, которые потом передаются многочисленным производителям (Asus, Gigabyte, MSI, Palit. ). Те в свою очередь разрабатывают свою систему питания, охлаждения, устанавливают свои частоты, тип и количество памяти и поставляют на рынки в виде готового продукта.
  • ROPs/TMUs – количество блоков растеризации и текстурирования. ROP – это блоки растеризации, записывающие посчитанные на видеокарте пиксели в буферы. TMU – блоки, выбирающие текстурные данные, необходимые для построения текущей картинки. Чем больше будет этих блоков, тем лучше. Косвенно оценивать производительность видеокарт по количеству этих блоков можно только в пределах одного производителя (AMD или Nvidia). Собственно, как и все остальные параметры.
  • Bus Interface – отображается интерфейс, который поддерживается видеокартой. В моем случае PCI-express 2.0 x16. За знаком «@» указывается, какое подключение используется сейчас. Т.е. видно, что у меня используется только 8 линий PCI-e из 16 доступных. На производительных видеокартах будет х16 подключение. Если материнская карта поддерживает менее 32 линий PCI-e, то в режиме SLI/CrossFire (одновременной работы двух видеокарт) может быть небольшое снижение производительности графической подсистемы. При нажатии на знак «?» рядом с типом интерфейса откроется окно, в котором можно будет нагрузить видеокарту на 100%, что послужит отличным стресс-тестом.
  • Shaders – шейдеры (процессоры) – основные части видеочипа. Именно в этих процессорах производятся все расчеты. Их количество напрямую влияет на графическую производительность и при прочих равных условиях зависимость производительности от количества процессоров будет линейной.
  • DirectX Support – версия DirectX (набора интерфейсов программирования приложений, в частности, компьютерных игр). Чем выше будет версия, тем более реалистичной будет картинка в игре и тем требовательнее будет игра к ресурсам видеокарты. То бишь, если в игре не хватает производительности и в настройках выбирается версия DirectX, то можно убрать красивости (не много), выбрав предыдущую версию.
  • Pixel Fillrate – пиксельная скорость заполнения. С этой скоростью видеочип отрисовывает пиксели. Измеряется в GPixel/s (гигапикселях в секунду). Вычисляется по формуле: Pixel Fillrate = ROPs*GPU Clock.
  • Texture Flillrate – с этой скоростью выбираются текстуры для отрисовки картинки. Измеряется в GTexel/s (гигатекселях в секунду). Соответственно, формула: Texture Fillrate = TMUs*GPU Clock.
  • Memory Type – тип видеопамяти. Определяет быстроту видеопамяти. Самый производительный тип – GDDR5. Огромные вычислительные мощности будут простаивать при медленной видеопамяти. При компромиссном выборе между количеством памяти и ее типом в приоритете должен быть тип.
  • Bus Width – ширина канала передачи данных между графическим процессором и видеопамятью.
  • Memory Size – объем видеопамяти.
  • Bandwidth – максимальная пропускная способность, которая обеспечивается при передаче данных между процессором и памятью и наоборот. Зависит от типа памяти и ширины канала.
  • Driver Version – версия установленного видеодрайвера. Чем новее, тем лучше. Достаточно часто с обновлением драйверов производительность может вырасти на 5-15%.
  • GPU Clock – текущая частота графического процессора.
  • Memory – текущая частота видеопамяти.
  • Default Clock – частота графического процессора, установленная в BIOS по умолчанию.
  • Memory — частота видеопамяти, установленная в BIOS по умолчанию.
  • ATI CrossFire (Nvidia SLI) – включенный или отключенный режим CrossFire/SLI при одновременном подключении 2/3/4 видеокарт.
  • Computing – поддержка различных технологий, используемых для ускорения отдельных игровых эффектов или в общецелевых приложениях. Как пример можно привести программу кодирования видео vReveal, использующая технологию CUDA для ускорения.

Вкладка Sensors

На этой вкладке регистрируются изменения параметров в виде графиков в режиме реального времени.

  • GPU Core Clock – частота ядра (Shader) видеокарты.
  • GPU Memory Clock – частота видеопамяти.
  • GPU Temperature – температура видеочипа.
  • Fan Speed (%) – скорость вращения кулера видеокарты в % от максимального.
  • Fan speed (rpm) — скорость вращения кулера видеокарты в оборотах/минуту.
  • GPU Load – нагрузка на видеокарту (в %). В предыдущей вкладке при нажатии на «?» и запуске теста GPU Load поднимается до 100% и держится постоянно. Это стрессовый (максимальный) режим. Даже в тяжелых играх этот параметр опускается ниже 100%.
  • GPU Temp. #1/2 – температуры в разных частях видеочипа.
  • Memory Usage (Dedicated) – использование памяти, выделяемой из системной для нужд видеокарты.
  • Memory Usage (Dynamic) – использование видеопамяти.
  • VDDC – напряжение графического ядра видеокарты. При повышении этого напряжения можно обеспечить более стабильную работу при повышенных частотах (разгоне) или спалить видеокарту.

Внизу можно поставить галочку напротив «Log to file«. Я, например, запустил простенькую игрушку Fallout 2. После выхода из игры у меня был файл под названием «GPU-Z Sensor Log«, где были записаны все параметры видеокарты с шагом в одну секунду.

Галочку напротив «Continue refreshing this screen while GPU-Z is in the background» также можно поставить. При сворачивании утилиты в трей графики будут продолжать формироваться на основе информации с датчиков.

В правом верхнем углу есть значок фотоаппарата. Это встроенное средство создания скриншотов. Два скриншота в этой статье были созданы с помощью этой функции.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector