0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

FXAA или SMAA что лучше

ВИДЕОКАРТЫ

Развенчиваем мифы о производительности видеокарт | Пересмотр сложившихся мифов

  • Рассмотрели интерфейс PCI Express и узнали, сколько линий PCIe необходимо, чтобы получить максимальную производительность на современных видеокартах.
  • Объяснили, почему архитектура Nvidia Maxwell показывает хорошие результаты при невысокой пропускной способности памяти, экспериментируя с малоизвестной функцией API, которая измеряет пропускную способность видеопамяти и использование шины PCIe.

В сегодняшней статье мы:

  • Ответим на вопросы связанные с выводом изображения и коснёмся вопросов выбора размера дисплея, использования HDTV и различных технологий сглаживания.
  • Рассмотрим различные технологии подключения дисплея: DVI, HDMI и DisplayPort, а также особенности каждого стандарта.
  • Коснёмся вопросов управления эффективностью и соотношения стоимости и производительности железа.
  • Подведём итог того, что уже знаем, и попытаемся представить, что нас ждёт в будущем.

Развенчиваем мифы о производительности видеокарт | HDTV, Размер дисплея и сглаживание

HDTV против дисплеев для ПК

Миф: HDTV с частотой обновления 120/240/480 Гц лучше подходит для игр, чем ПК-дисплей на 60 Гц

Кроме 4K-дисплеев почти все телевизоры высокой чёткости ограничены максимальным разрешением 1920×1080 точек. ПК-дисплеи имеют разрешение до 3840×2160 точек.

На сегодняшний день дисплеи для ПК могут принимать сигнал частотой до 144 Гц, а телевизоры ограничены 60 Гц. Не позволяйте маркетологам вас запутать частотами 120, 240 или 480 Гц. Эти телевизоры по-прежнему ограничиваются входным сигналом 60 Гц, а более высокие частоты обновления экрана достигаются посредством интерполяции кадров. Как правило, эта технология даёт дополнительную задержку. Для обычного телевизионного контента она не важна. Но мы уже доказывали, что в играх это существенно.

По сравнению со стандартами для мониторов на ПК, задержка ввода у HDTV может быть огромной (50, иногда даже 75 мс). Если суммировать задержку других компонентов системы, то она определённо будет заметна. Если вы всё же играете на HDTV, убедитесь, что «игровой режим» включён. Кроме того, лучше не отключать параметр 120 Гц, иначе игра будет выглядеть хуже. Нельзя сказать, что все телевизоры совершенно не подходят для игр. Существуют модели, которые хорошо работают при подключении к ПК. Но в целом, компьютерный монитор лучше оправдает затраты. С другой стороны, если ваша основная цель – это просмотр ТВ и фильмов, а в комнате нет места для двух дисплеев, то лучше использовать HDTV.

Больше – не всегда лучше

Миф: чем больше дисплей, тем лучше.

Размер дисплея принято определять размером его диагонали в дюймах: 24, 27, 30 дюймов и так далее.

Хотя эти размеры прекрасно подходят для обозначения размера обычных телевизоров и современных телевизоров высокой чёткости, принимающих сигнал на его разрешении, с мониторами для ПК ситуация несколько иная.

Основной спецификацией ПК дисплея, кроме размера, является его разрешение, которое определяется как число пикселей по горизонтали и по вертикали. HD – это 1920×1080 пикселей. Самое высокое разрешение дисплея, доступного в продаже, составляет 3840×2160 – это Ultra HD и оно в четыре раза больше HD. На изображении выше для сравнения показаны два снимка экрана рядом. Обратите внимание на надпись «Level UP» на левой стороне. Это одна из многих мелких ошибок интерфейса, которые придётся терпеть на ранних этапах развития 4К-решений, если вы решите пойти по этому пути.

Разрешение монитора по отношению к видимой области по диагонали определяется плотностью пикселей. С появлением мобильных устройств с экранами Retina, стандартный показатель пикселей на дюйм («PPI») часто заменяется на «пиксели на градус». Это более общая мера, которая принимает во внимание не только плотность пикселей, но также расстояние просмотра. Однако при обсуждении мониторов для ПК, где расстояние, на котором удобно осуществлять просмотр, является стандартным, мы можем использовать пиксели на дюйм.

Стив Джобс говорил, что 300ppi является своего рода магическим числом для устройств, которые находятся на расстоянии 25-30 см от глаз, и о том, насколько он был прав, было много споров. Тем не менее, он не отказался от своих слов, и сегодня это является общепринятым стандартом для дисплеев с высоким разрешением.

Как видите, ПК-дисплеям до сих пор есть куда расти относительно плотности пикселей. Но если вы можете купить меньший дисплей с более высоким разрешением, при прочих равных условиях, лучше так и сделать. Большие диагонали пригодятся в случаях, когда вы работаете с дисплеем на большем расстоянии, чем обычно.

Преимущества и недостатки высоких разрешений

Чем выше разрешение, тем больше пикселей на экране. Хотя большее число пикселей, как правило, даёт более чёткое изображение, нагрузка на GPU возрастает. Поэтому часто при обновлении дисплея, приходится обновлять и графический адаптер, поскольку панели высокого разрешения, как правило, требуют наличия более мощного GPU, чтобы сохранить одинаковый уровень частоты кадров.

С другой стороны, более высокое разрешение снижает потребность в сглаживании (высокая нагрузка GPU). Эффект, называемый «алиасинг», всё равно возникает и проявляется в виде «мерцания» в динамичных сценах, но он не так заметен как при более низких разрешениях. Это хорошо, поскольку нагрузка от сглаживания увеличивается пропорционально разрешению.

Тема сглаживания заслуживает отдельного обсуждения.

Не все алгоритмы сглаживания создаются одинаково

Миф: FXAA/MLAA лучше, чем MSAA или CSAA/EQAA/TXAA/CFAA. А что вообще значат эти аббревиатуры?

Миф: FXAA/MLAA и MSAA являются альтернативой друг другу

Тема сглаживания довольно запутана и часто вводит потребителей в заблуждение, и вполне обоснованно. Трудно ориентироваться в огромном количестве технологий и сокращений (которые ещё и похожи друг на друга), которые зачастую используются чисто в маркетинговых целях. Кроме того, такие игры как Rome II и BioShock: Infinite, не дают ясно понять, какой тип сглаживания они используют, оставляя вас в догадках. Мы постараемся помочь разобраться.

На самом деле есть два основных метода сглаживания: мульти-выборка (multi-sampling ) и пост-обработка. Оба метода направлены на решение одной и той же проблемы качества изображения, но работают они по-разному и имеют различные недостатки. Существует ещё одна категория экспериментальных подходов к сглаживанию, которые пока редко воплощаются в коммерческих играх.

Иногда вы будете сталкиваться с методами, которые потеряли актуальность или даже не смогли стать популярными среди разработчиков. В первую очередь, это SSAA – вычислительные нагрузки на GPU при использовании данного типа сглаживания были непомерно высоки, и эта технология пока сохранилась только в настройке «ubersampling» в игре The Witcher 2). А, например, Nvidia SLI AA так и не смогла набрать популярность. Кроме того, некоторые методы призваны бороться с прозрачными текстурами в настройках MSAA. Это не отдельные технологии сглаживания, а адаптации MSAA. Сегодня мы не будем обсуждать их особенно подробно.

Приведённая ниже таблица кратко описывает различия между двумя основными методами. Классы A / B не являются стандартами, просто мы попытаемся упростить классификацию.

Общие/Сторонние технологииРешения AMDРешения Nvidia
Класс A+, Экспериментальные: гибридная мультивыборка, постобработка и техники временной фильтрацииSMAA, CMAA — обычно разнообразные варианты MLAAнетTXAA (частично)
Класс A, Премиальные: техники на основе рендеринга (мультивыборка)MSAA — сглаживание мультивыборкойCFAA, EQAACSAA, QSAA
Класс B, Бюджетный: техники постобработкиPPAA — сглаживание при постобработке на основе изображенияMLAAFXAA

Преимущество методов MSAA, особенно с высоким количеством образцов (сэмплов), заключается в том, что они, возможно, лучше сохраняют уровень резкости. MLAA / FXAA, например, делают изображение более «мягким» или немного «размытым». Однако повышение качества MSAA тратит ресурсы видеопамяти и снижает скорость прорисовки экрана, поскольку приходится визуализировать больше пикселей. В зависимости от конфигурации, встроенной памяти может быть просто недостаточно, или влияние MSAA на производительность может быть слишком существенным. Поэтому мы относим MSAA к премиальному классу А.

Проще говоря, методы мульти-выборки класса А обрабатывают дополнительные пиксели (больше нативного разрешения дисплея). Количество дополнительных сэмплов, как правило, выражается в виде коэффициента. Например, вы часто можете видеть значение «4x MSAA».Чем выше коэффициент, тем выше качество, но также и сильнее влияние на работу видеопамяти и частоту кадров.

Класс A+: сочетание сглаживания класса A и B?

Большинство людей склонно считать, что MSAA и FXAA / MLAA являются альтернативой друг другу. В действительности, их можно включить одновременно, поскольку один метод основан на рендеринге, а другой – на постобработке. Однако целесообразность их совместной работы весьма спорна, поскольку в данном случае есть свои плюсы и минусы (например, резкость становится ниже, чем при использовании только MSAA, но со сглаживанием прозрачных текстур, которое MSAA не поддерживает). Существуют попытки более эффективного объединения двух методов при реализации временного фильтра, хотя такие подходы пока ещё не стали популярными. Самым ярким примером является SMAA, а самым новым — Intel CMAA (смотрите ссылку в статье). Эти методы мы классифицировали как «А+». Они значительно варьируются по качеству/цене, но при более высоких настройках могут быть ещё более требовательными к вычислительным ресурсам и видеопамяти, чем MSAA.

К классу B относятся бюджетные (с точки зрения использования ресурсов) методы. Они применяются после того, как сцена была визуализирована в растровом формате. Они почти не используют память (см точные данные по этому вопросу в первой части статьи ) и обрабатываются намного быстрее, чем методы класса А, в меньшей степени влияя на показатель частоты кадров. Если игра запускается на заданном разрешении, то этот алгоритм тоже можно в большинстве случаев включить и своими глазами оценить изменения в качестве изображения при активации данной опции. Вот почему мы относим SMAA / MLAA / FXAA к «экономичным» методам сглаживания класса B. Методы класса B не полагаются на дополнительные сэмплы, и таких понятий, как 2x FXAA или 4x MLAA, не существует. Сглаживание любо включено, либо выключено.

Как видите, и AMD, и Nvidia реализуют MSAA и FXAA / MLAA собственными способами. Хотя качество изображения может немного отличаться, основные классы, по сути, остаются. Просто имейте в виду, что MLAA от AMD требует больше ресурсов, но обеспечивает чуть более высокое качество по сравнению с FXAA от Nvidia. MLAA также использует немного больше видеопамяти (см наши данные по Rome II в первой части статьи), в то время как FXAA не требует дополнительной видеопамяти.

Мы считаем, что включение MSAA при 4К – это уже излишество. Вместо красивой картинки мы бы предпочли более высокую скорость частоты кадров, которая, в разрешении 3840×2160 точек, может быть очень низкой. Кроме того, в формате 4К достаточно хорошо работают FXAA и MLAA. Дело в том, что при низких разрешениях сглаживание MSAA почти необходимо, чтобы получить оптимальную чёткость, однако его значение становится более спорным при повышении пиксельной плотности.

У нас есть статья с подробным обсуждением технологии сглаживания (англ.), в ней вы сможете найти дополнительную информацию. Дополнительную информацию о новейших методах АА, также можно найти в статье Intel .

Выбор между высокой частотой обновления при низкой задержке или более высокой точностью цветопередачи при широких углах обзора

Большие панели, как правило, основаны на двух технологиях: сверхскрученные жидкие кристаллы (TN), имеющие большую скорость, но более низкую точность цветопередачи и ограниченные углы обзора, и планарная коммутация (IPS), которая реагирует медленнее, но улучшает цветопередачу и расширяет углы обзора.

Геймерам мы часто рекомендуем покупать быстрые TN-панели, в идеале с частотой обновления 120/144 Гц и временем отклика G2G 1-2мс. Игры на геймерских дисплеях с более высокой частотой обновления идут более плавно. Они характеризуются меньшей задержкой ввода и часто имеют дополнительные функции. Одной из таких функций является G-Sync, которая предлагает компромиссное решение между включением/отключением V-Sync. Мы надеемся, что в 2015 году эта технология будет использоваться более широко. Подробную информацию о ней можно найти в нашем «обзоре технологии G-Sync: меняем правила игры» .

К сожалению 4K-панелей (2160p), способных поддерживать частоту обновления 120 Гц, пока нет, и, вероятно, появятся они нескоро. Причину этого мы объясним в следующем разделе. Мы считаем, что игровые дисплеи ещё несколько лет будут придерживаться разрешений 1080p — 1440p. Кроме того, IPS-панелей, работающих на частоте 120 Гц, практически не существует.

Мониторы с разрешением 1080p остаются самым выгодным вариантом, поскольку Asus PG278Q ROG Swift, предлагающий на 70% больше пикселей, стоит в несколько раз дороже. Цены на высококачественные функциональные игровые мониторы (1080p, 120/144Гц) начинаются с $280. Asus VG248QE с диагональю 24 дюйма – не самый дешёвый монитор. Однако он получил нашу награду Smart Buy в обзоре «Asus VG248QE: 24-дюймовый игровой монитор с частотой обновления 144 Гц за $400» . Среди альтернативных вариантов с разрешением 1080p хочется отметить BenQ XL2420Z/XL2720T и Philips 242G5DJEB.

SSAA (SuperSample Anti-Aliasing)

Самый простой, но в то же время самый эффективный тип сглаживания, который в играх даёт самую приятную картинку. К сожалению, он сильно снижает производительность. Видеокарта виртуально увеличивает разрешение экрана в несколько раз. После отрисовки кадра изображение сжимается обратно до оригинальных размеров, усредняя цвета виртуальных пикселей в соответствующие им реальные пиксели. Если разрешение экрана Full HD (1920×1080), а сглаживание работает в четырёхкратном режиме, то кадр будет отрисовываться в разрешении 4K (3840×2160).

Примечание Усреднение пикселей — это просто нахождение среднего цвета от нескольких виртуальных пикселей. Например, в SSAA x 4 разрешение увеличивается в два раза. Тогда каждому реальному пикселю будут соответствовать 4 виртуальных. Вот примеры того, как будет происходить усреднение:

Примеры усреднения цветов

Такой тип сглаживания убирает лесенку, делает мелкие объекты вдали более различимыми, а саму картинку просто более приятной для глаз.

К сожалению, далеко не во всех играх реализован такой тип сглаживания. Алгоритм SSAA лучше всего подойдёт для несовременных игр, где ресурсозатратность такого сглаживания будет компенсироваться большой производительностью самой игры.

Однако иногда в настройках может попасться сглаживание SSAA x 0,5. При его использовании разрешение изображения виртуально уменьшается в два раза, а при отрисовке на экран обратно растягивается. Качество картинки в таком случае ухудшается, а вот производительность игры наоборот увеличивается.

TXAA/TAA

Продукт Nvidia. По сравнению с другими решениями, разница заключается в одновременном анализе двух кадров, благодаря чему можно получить более плавный эффект. Кроме того, TXAA/TAA устраняет неровности, т.е. эффект перемещения краев объекта. Как это происходит? Используется та же технология, что и MSAA, но добавляется эффект постобработки.

Еще одно новое решение, разработанное компанией Nvidia. Для этого используется искусственный интеллект, который учится создавать изображения с высоким разрешением из изображений с низким разрешением. Это дает хорошие результаты и очень положительно влияет на плавность игр.

Какой метод сглаживания следует использовать?

С учетом всего сказанного, пришло время ответить на главный вопрос: какой метод сглаживания стоит использовать?

В целом, методы сглаживания, такие как FXAA, MLAA и SMAA, которые полагаются на постобработку, отлично подходят для компьютеров низкого и среднего уровня, поскольку могут уменьшить эффект зубчатости, не создавая при этом большой нагрузки на оборудование. Однако, как упоминалось выше, в таком случае будет присутствовать небольшое размытие, поэтому эти виды сглаживания не выглядят так хорошо по сравнению с методами мультисэмплинга и суперсэмплинга, которые создают более резкое и четкое изображение.

Тем не менее, MSAA и SSAA выдают гораздо более красивое изображение, более четкое, но требуют большой вычислительной мощности видеокарты. Это приводит к заметному проседанию FPS, что действительно может сделать игровой процесс не таким уж приятным на более слабых ПК. Кроме того, стоит отметить, что некоторые методы сглаживания не так популярны, как другие, из-за чего, например, EQAA, CSAA, TXAA и DLSS, можно использовать только в определенных играх, которые их поддерживают.

В любом случае, выбор метода сглаживания во многом зависит от оборудования и личных предпочтений. Те пользователи, которые хотят добиться максимальной производительности в игре, скорее всего, будут придерживаться чего-то вроде FXAA, но те, кто не особо заботится о показателе FPS, могут выбрать SSAA, если им нужна максимальная визуальная точность, которую они могут получить.

В конце концов, лучше всего попробовать все методы сглаживания, доступные в игре, и найти тот, который лучше всего соответствует потребностям.

Мы изучили эффективность сглаживания на примерах, а также научились принудительно его использовать c помощью различных программ и панели управления видеокартой.

Теперь вы в любой момент сможете улучшить качество изображения, даже если в самой игре настройки сглаживания не предусмотрено.

  • В любой требовательной игре включать сглаживание MSAA x4 (или выше), даже если придется понизить другую графическую настройку. Всё-таки четкость контуров играет большую роль, нежели сверхдальняя прорисовка теней.
  • В играх, в которых не используется мышка (гонки, аркады, файтинги и тд.) применять технологию DSR x4.
  • В старых играх активировать сглаживание SSAA x4, так как сильно повышается качество игрового мира, а производительности видеокарты хватает с запасом.

Результаты

MLAA работает с одним сэмплом на пиксель. Что приводится к субсемплированию, из-за которого реальные субпиксельные элементы воссоздать невозможно.

Сравнение MLAA с SMAA и отсутствием AA

Однако SMAA работает на субпиксельном уровне. Это приводит к следующему:

  • Локальный контраст
  • Распознавание диагональных паттернов
  • Резкие геометрические элементы
  • Точный поиск

Всё это можно увидеть на изображении ниже, где эти аспекты сравниваются с результатами других методов. На самом деле, SMAA может создавать результаты, близкие к SSAA 16x.

Anti-Aliasing (AA) в современных играх

Или, по-нашему — … тоже антиалайзинг. Полноценного русского названия для этой технологии просто нет. Можно перевести его как «устранение эффекта лесенки» или «устранение ступенчатости». В играх его часто переводят как «сглаживание». Но все эти варианты не совсем корректны, и в среде людей, занимающихся графикой, просто используют кальку с английского названия.

Чтоб разобраться, что это за зверь такой — «антиалайзинг» — и с чем его едят, надо сперва выяснить, что такое «алайзинг» (aliasing) и откуда он берётся.

Внимание!
Расстановка точек над АА невозможна без некоторой суровой теории. И картинки по ходу тоже будут не красивыми скриншотами из ААА-игр, а специальными синтетическими примерами.
Если тебе такое не по силам / не интересно — крути вниз, к кратким выводам.

Дело в том, что компьютерная графика, как и всё компьютерное, дискретна.
Если брать конкретно изображение — то с точки зрения процессора это всего-навсего таблица из пикселей. Об этом ты и без меня знал. Но вот из-за этой фундаментальной вещи — начинаются проблемы.

Допустим, у нас в кадре есть чайник (так уж повелось у 3D-шников: брать его в качестве болванки).

… потом — смотрит, в какую точку на поверхности этот луч попал, и вычисляет в ней цвет.
Вот тут-то — и лежит наш камень преткновения, именуемый алайзингом.

Как ты уже, наверняка, понял, лишь одна эта точка раскрашивает весь пиксель. Хотя на самом деле должна влиять вся область, которую он охватывает.
И в компьютерной графике в принципе нет способа «по-честному» вычислить именно цвет области. Только так: стреляем семпл (англ sample, «проба») в каком-то направлении -> находим, куда он попал -> вычисляем там цвет -> назначаем цвет этого семпла соответствующему пикселю.
В результате — возникает сразу 2 проблемы:
1. Любой семпл в любую поверхность может либо попасть, либо нет. Только 2 варианта. Поверхность не может находиться в пикселе частично.
2. В связи с этим — рендеринговый движок может вообще «не увидеть» поверхность в каком-то пикселе. Просто потому, что соответствующий семпл в неё не попал.

Содержание

Разрешение

Пиксель — основная единица цифрового изображения. Это цветовая точка, а разрешение — количество столбцов и рядов точек на вашем мониторе. Самые распространенные разрешения на сегодня: 1280×720 (720p), 1920×1080 (1080p), 2560×1440 (1440p) и 3840 x 2160 (4K или «Ultra-HD»). Но это для дисплеев формата 16:9. Если у вас соотношение сторон 16:10, разрешения будут слегка отличаться: 1920×1200, 2560×1600 и т.д. У ультрашироких мониторов разрешение тоже другое: 2560×1080, 3440×1440 и т.д.

Кадры в секунду (frames per second, FPS)

Если представить, что игра — это анимационный ролик, то FPS будет числом изображений, показанных за секунду. Это не то же самое, что частота обновления дисплея, измеряемая в герцах. Но эти два параметра легко сравнивать, ведь как монитор на 60 Гц обновляется 60 раз за секунду, так и игра при 60 FPS выдает именно столько кадров за тот же отрезок времени.

Чем сильнее вы загрузите видеокарту обработкой красивых, наполненных деталями игровых сцен, тем ниже будет ваш FPS. Если частота кадров окажется низкой, они будут повторяться и получится эффект подтормаживания и подвисания. Киберспортсмены охотятся за максимальном возможными показателями FPS, особенно в шутерах. А обычные пользователи зачастую довольствуются играбельными показателями — это где-то 60 кадров в секунду. Однако, мониторы на 120-144 Гц становятся более доступными, поэтому потребность в FPS тоже растет. Нет смысла играть на 120 герцах, если система тянет всего 60-70 кадров.

Так как в большинстве игр нет встроенного бенчмарка, для измерения кадров в секунду используется стороннее программное обеспечение, например, ShadowPlay или FRAPS. Однако, некоторые новые игры с DX12 и Vulkan могут некорректно работать с этими программами, чего не наблюдалось со старыми играми на DX11.

Апскейлинг и даунсэмплинг

В некоторых играх есть настройка «разрешение рендеринга» или «rendering resolution» — этот параметр позволяет поддерживать постоянное разрешение экрана, при этом настраивая разрешение, при котором воспроизводится игра. Если разрешение рендеринга игры ниже разрешения экрана, оно будет увеличено до масштабов разрешения экрана (апскейлинг). При этом картинка получится ужасной, ведь она растянется в несколько раз. С другой стороны, если визуализировать игру с большим разрешением экрана (такая опция есть, например, в Shadow of Mordor), она будет выглядеть намного лучше, но производительность станет заметно ниже (даунсэмплинг).

Производительность

На производительность больше всего влияет разрешение, поскольку оно определяет количество обрабатываемых графическим процессором пикселей. Вот почему консольные игры с разрешением 1080p, часто используют апскейлинг, чтобы воспроизводить крутые спецэффекты, сохраняя плавную частоту кадров.

Мы использовали наш Large Pixel Collider (суперкомпьютер от сайта PC Gamer), включив две из четырех доступных видеокарт GTX Titan, чтобы продемонстрировать, как сильно разрешение влияет на производительность.

Тесты проводились в бенчмарке Shadow of Mordor:

1980х720 (½ родного разрешения)

2560х1440 (родное разрешение)

5120х2880 (x2 родного разрешения)

Вертикальная синхронизация и разрывы кадров

Когда цикл обновления дисплея не синхронизирован с циклом рендеринга игры, экран может обновляться в процессе переключения между готовыми кадрами. Получается эффект разрыва кадров, когда мы видим части двух или более кадров одновременно.

Одним из решений этой проблемы стала вертикальная синхронизация, которая почти всегда присутствует в настройках графики. Она не позволяет игре показывать кадр, пока дисплей не завершит цикл обновления. Это вызывает другую проблему — задержка вывода кадров, когда игра способна показать большее количество FPS, но ограничена герцовкой монитора (например, вы могли бы иметь 80 или даже 100 кадров, но монитор позволит показывать только 60).

Адаптивная вертикальная синхронизация

Бывает и так, что частота кадров игры падает ниже частоты обновления монитора. Если частота кадров игры превышена, вертикальная синхронизация привязывает ее к частоте обновления монитора и она, например, на дисплее с 60 Гц не превысит 60 кадров. А вот когда частота кадров падает ниже частоты обновления монитора, вертикальная синхронизация привязывает ее к другому синхронизированному значению, например, 30 FPS. Если частота кадров постоянно колеблется выше и ниже частоты обновления, появляются подтормаживания.

Чтобы решить эту проблему, адаптивная вертикальная синхронизация от Nvidia отключает синхронизацию каждый раз, когда частота кадров падает ниже частоты обновления. Эту функцию можно включить в панели управления Nvidia — она обязательна для тех, кто постоянно включает вертикальную синхронизацию.

Технологии G-sync и FreeSync

Новые технологии помогают разобраться со многими проблемами, которые зачастую основаны на том, что у дисплеев фиксированная частота обновления. Но если частоту дисплея можно было бы изменять в зависимости от FPS, пропали бы разрывы кадров и подтормаживания. Такие технологии уже есть, но для них нужны совместимые видеокарта и дисплей. У Nvidia есть технология G-sync, а у AMD — FreeSync. Если ваш монитор поддерживает одну из них и она подходит к установленной видеокарте, проблемы решены.

Обновление

В 2011 году существовал также обычай версия инъекций, которые входили все вышеперечисленные параметры шин и их преимущества. В этом собрании приняли участие достаточно большое количество фильтров, среди которых выделяется:

  • Размытости.
  • Виньетирование.
  • Насыщенность цвета.
  • Сепия.
  • И многие другие.

Все это просто настраивается через единый файл, и наиболее полезными в этом случае: параметры могут быть легко изменены даже во время игры, просто сверните приложение, откройте редактор конфигурации, чтобы развернуть приложение и наслаждаться новых параметров без перезагрузки приложения, который вас интересует. Таким образом, он полностью повернулся устранить блеклость впоследствии активировал резкость фильтр, чтобы дать более четкую картину, что не хватает «лестница» размытости и добиться высокого качества текстур.

Читать еще:  Что означает количество ядер в процессоре
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector