8 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Настройки графики в играх: за что отвечают разные опции

Настройки графики в играх: за что отвечают разные опции

Универсальное руководство, чтобы разобраться в графических настройках любой игры

В почти любой современной высокобюджетной игре для PC вы найдете 10–20 параметров, отвечающих за качество графики. Их настройку можно доверить программам вроде GeForce Experience, но лучше самостоятельно отыскать «золотую середину» между реалистичной картинкой и быстродействием. Главное — не напортачить: в непонятных аббревиатурах легко запутаться, а названия некоторых опций вводят в заблуждение. В этом руководстве мы расскажем, на что они влияют и какие настройки стоит понизить, чтобы получить больше FPS.

Что делает сглаживание?

Многие наверняка знают, что любой дисплей состоит из набора пикселей. Это самый маленький элемент любого цифрового изображения, и хотя современные телевизоры и мониторы могут похвастаться высоким разрешением, которое составляет миллионы пикселей, они по-прежнему имеют прямоугольную форму. Это означает, что когда на экране отображаются круглые формы, вы почти гарантированно увидите неровные края, называемый эффектом «зубчатости» (или алиасинг).

Таким образом, сглаживание направлено на максимальное уменьшение данного эффекта за счет использования множества различных техник. На практике они различаются в основном способом устранения «зубчатости» и тем, насколько сильно влияют на игровую производительность.

Гайд. За что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS

Разрешение экрана

Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.

Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.

Влияние на производительность

Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.

В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.

Вертикальная синхронизация

Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».

Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.

Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.

Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.

Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.

Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.

Влияние на производительность

В общем и целом — никакого.

Сглаживание(Anti-aliasing)

Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.

Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).

Технологий сглаживания несколько, вот основные:

  • Суперсэмплинг (SSAA) — самое эффективное сглаживание, но вместе с тем — жутко требовательное к ресурсам. Работает оно просто: ваша видеокарта рендерит картинку в гораздо более высоком разрешении, чем задано в настройках, а потом «ужимает» его обратно. Чем выше это значение, тем лучше сглаживание и тем выше нагрузка на компьютер. Грубо говоря, при значении SSAA 4X ваш ПК будет вынужден за одно и то же время обсчитать одну и ту же сцену четыре раза, а не один.
  • MSAA — мультисемплинг. По эффективности схож с SSAA, но работает совершенно по-другому (объяснить его простыми словами довольно сложно, но это, пожалуй, и не нужно), а потому менее требователен к ресурсам. Если компьютер позволяет, именно это сглаживание стоит пробовать включать в первую очередь. Картинка лишь едва-едва потеряет в четкости, зато лесенки почти исчезнут.
  • FXAA (Быстрое сглаживание) — более простой способ сглаживания. На всю картинку попросту накидывается размытие. Вообще не влияет на производительность, но добавляет в изображение очень много «мыла». В большинстве случаев уж лучше терпеть «лесенки», но тут кому как.
  • TXAA («Временное сглаживание») / MLAA («Морфологическое сглаживание») — то же самое, что MSAA, но еще эффективнее. Первый тип поддерживается видеокартами Nvidia, второй — AMD. Если в игре есть один из этих вариантов, лучше всего использовать именно его. Почти идеальный баланс между эффективностью и производительностью.
Читать еще:  Boot device not found что делать HP

Влияние на производительность

От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.

Качество текстур

Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.

Влияние на производительность

Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.

Анизотропная фильтрация

Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.

Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.

Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.

Влияние на производительность

Тесселяция

Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.

Влияние на производительность

Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.

Качество теней

Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.

Влияние на производительность

Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.

Глобальное затенение (Ambient Occlusion)

Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.

Существует два основных вида глобального затенения:

SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.

HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.

Влияние на производительность

Глубина резкости (Depth of Field)

То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.

Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.

Влияние на производительность

Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).

Bloom (Свечение)

Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.

Влияние на производительность

Чаще всего — низкое.

Motion Blur (Размытие в движении)

Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.

Сглаживание

Прежде чем объяснить сглаживание, полезно сначала понять, что такое алиасинг. Сглаживание происходит, когда изображения с низким разрешением создают пиксельные, а не плавные линии и кривые. Сглаживание внедряет блоки одинакового или сходного цвета вокруг линий изображения, создавая более плавный эффект.

Читать еще:  AC97 или HD audio что подключать

Существует два типа сглаживания, обычно используемых в играх.

  • Пространственное сглаживание — визуализирует графику с более высоким разрешением, а затем уменьшает изображение до текущего разрешения. Подобная техника встречается при понижающей дискретизации игр. Если при понижающей дискретизации весь кадр отображается с более высоким разрешением, чем отображается, сглаживание влияет только на линии вокруг объектов. Список включает MSAA (сглаживание мультисэмплов) и SSAA (сглаживание суперсэмплов, также известное как FSAA или полноэкранное сглаживание).
  • Постобработка сглаживания — сглаживает края пикселей после рендеринга кадров. Это включает в себя все пиксели, присутствующие в игре, включая шейдеры. Список включает в себя Nvidia FXAA (быстрое приближенное сглаживание), TXAA (временное сглаживание), SMAA и AMD MLAA (морфологическое сглаживание).

Большинство игр не позволяют вам решить, какой тип сглаживания вы используете. Это решение основано на драйверах вашего графического процессора. Однако вы можете изменить качество сглаживания, которое хотите.

Большинство методов АА не будут облагать налогом GPU, так что не бойтесь проверять настройки АА. Эффект высококачественного АА на изображениях сразу заметен, что значительно улучшает игровой процесс. Это особенно верно для листвы в игре и травы.

не требует сглаживания, так как пиксели настолько малы, что любой эффект наложения незначителен. Более низкие разрешения, однако, значительно выигрывают от сглаживания.

Мы изучили эффективность сглаживания на примерах, а также научились принудительно его использовать c помощью различных программ и панели управления видеокартой.

Теперь вы в любой момент сможете улучшить качество изображения, даже если в самой игре настройки сглаживания не предусмотрено.

  • В любой требовательной игре включать сглаживание MSAA x4 (или выше), даже если придется понизить другую графическую настройку. Всё-таки четкость контуров играет большую роль, нежели сверхдальняя прорисовка теней.
  • В играх, в которых не используется мышка (гонки, аркады, файтинги и тд.) применять технологию DSR x4.
  • В старых играх активировать сглаживание SSAA x4, так как сильно повышается качество игрового мира, а производительности видеокарты хватает с запасом.

Содержание

Разрешение

Пиксель — основная единица цифрового изображения. Это цветовая точка, а разрешение — количество столбцов и рядов точек на вашем мониторе. Самые распространенные разрешения на сегодня: 1280×720 (720p), 1920×1080 (1080p), 2560×1440 (1440p) и 3840 x 2160 (4K или «Ultra-HD»). Но это для дисплеев формата 16:9. Если у вас соотношение сторон 16:10, разрешения будут слегка отличаться: 1920×1200, 2560×1600 и т.д. У ультрашироких мониторов разрешение тоже другое: 2560×1080, 3440×1440 и т.д.

Кадры в секунду (frames per second, FPS)

Если представить, что игра — это анимационный ролик, то FPS будет числом изображений, показанных за секунду. Это не то же самое, что частота обновления дисплея, измеряемая в герцах. Но эти два параметра легко сравнивать, ведь как монитор на 60 Гц обновляется 60 раз за секунду, так и игра при 60 FPS выдает именно столько кадров за тот же отрезок времени.

Чем сильнее вы загрузите видеокарту обработкой красивых, наполненных деталями игровых сцен, тем ниже будет ваш FPS. Если частота кадров окажется низкой, они будут повторяться и получится эффект подтормаживания и подвисания. Киберспортсмены охотятся за максимальном возможными показателями FPS, особенно в шутерах. А обычные пользователи зачастую довольствуются играбельными показателями — это где-то 60 кадров в секунду. Однако, мониторы на 120-144 Гц становятся более доступными, поэтому потребность в FPS тоже растет. Нет смысла играть на 120 герцах, если система тянет всего 60-70 кадров.

Так как в большинстве игр нет встроенного бенчмарка, для измерения кадров в секунду используется стороннее программное обеспечение, например, ShadowPlay или FRAPS. Однако, некоторые новые игры с DX12 и Vulkan могут некорректно работать с этими программами, чего не наблюдалось со старыми играми на DX11.

Апскейлинг и даунсэмплинг

В некоторых играх есть настройка «разрешение рендеринга» или «rendering resolution» — этот параметр позволяет поддерживать постоянное разрешение экрана, при этом настраивая разрешение, при котором воспроизводится игра. Если разрешение рендеринга игры ниже разрешения экрана, оно будет увеличено до масштабов разрешения экрана (апскейлинг). При этом картинка получится ужасной, ведь она растянется в несколько раз. С другой стороны, если визуализировать игру с большим разрешением экрана (такая опция есть, например, в Shadow of Mordor), она будет выглядеть намного лучше, но производительность станет заметно ниже (даунсэмплинг).

Производительность

На производительность больше всего влияет разрешение, поскольку оно определяет количество обрабатываемых графическим процессором пикселей. Вот почему консольные игры с разрешением 1080p, часто используют апскейлинг, чтобы воспроизводить крутые спецэффекты, сохраняя плавную частоту кадров.

Мы использовали наш Large Pixel Collider (суперкомпьютер от сайта PC Gamer), включив две из четырех доступных видеокарт GTX Titan, чтобы продемонстрировать, как сильно разрешение влияет на производительность.

Тесты проводились в бенчмарке Shadow of Mordor:

1980х720 (½ родного разрешения)

2560х1440 (родное разрешение)

5120х2880 (x2 родного разрешения)

Вертикальная синхронизация и разрывы кадров

Когда цикл обновления дисплея не синхронизирован с циклом рендеринга игры, экран может обновляться в процессе переключения между готовыми кадрами. Получается эффект разрыва кадров, когда мы видим части двух или более кадров одновременно.

Одним из решений этой проблемы стала вертикальная синхронизация, которая почти всегда присутствует в настройках графики. Она не позволяет игре показывать кадр, пока дисплей не завершит цикл обновления. Это вызывает другую проблему — задержка вывода кадров, когда игра способна показать большее количество FPS, но ограничена герцовкой монитора (например, вы могли бы иметь 80 или даже 100 кадров, но монитор позволит показывать только 60).

Читать еще:  Возможности DirectX недоступны что делать

Адаптивная вертикальная синхронизация

Бывает и так, что частота кадров игры падает ниже частоты обновления монитора. Если частота кадров игры превышена, вертикальная синхронизация привязывает ее к частоте обновления монитора и она, например, на дисплее с 60 Гц не превысит 60 кадров. А вот когда частота кадров падает ниже частоты обновления монитора, вертикальная синхронизация привязывает ее к другому синхронизированному значению, например, 30 FPS. Если частота кадров постоянно колеблется выше и ниже частоты обновления, появляются подтормаживания.

Чтобы решить эту проблему, адаптивная вертикальная синхронизация от Nvidia отключает синхронизацию каждый раз, когда частота кадров падает ниже частоты обновления. Эту функцию можно включить в панели управления Nvidia — она обязательна для тех, кто постоянно включает вертикальную синхронизацию.

Технологии G-sync и FreeSync

Новые технологии помогают разобраться со многими проблемами, которые зачастую основаны на том, что у дисплеев фиксированная частота обновления. Но если частоту дисплея можно было бы изменять в зависимости от FPS, пропали бы разрывы кадров и подтормаживания. Такие технологии уже есть, но для них нужны совместимые видеокарта и дисплей. У Nvidia есть технология G-sync, а у AMD — FreeSync. Если ваш монитор поддерживает одну из них и она подходит к установленной видеокарте, проблемы решены.

Внимание на экран

Death Stranding выглядит визуально крайне эффектно, особенно если запускать игру в разрешении UHD. На ней мы протестировали работу технологии DLSS 2.0.

Для этого использовалась следующая железно-программная конфигурация:

  • Процессор: Intel Core i5-9600KF @ 4603 МГц.
  • Материнская плата: Asus ASUS PRIME Z390-P.
  • Видеокарта: NVIDIA RTX 2080 Super.
  • Оперативная память: GOODRAM IRP-3600D4V64L17S/16GDC @ 3596 МГц.
  • Системный накопитель данных: SSD Seagate Firecuda 510.
  • Дополнительный SSD: Western Digital Blue 1Tb (WDS100T1B0A), на нём установлены игры.
  • Системный блок: NZXT H710i со стоковыми вентиляторами.
  • Блок питания: Seasonic Focus PX-750 (SSR-750PX) 750W Platinum.
  • Монитор: Philips 276E8V @ 3840×2160, 60 Гц.
  • Операционная система: Windows 10 Pro 2004 билд 19041.329.
  • NVIDIA Driver: 27.21.14.5167.

Ниже приводим изображения для сравнения:

DLSS включена, используется профиль «Quality».

DLSS включена, используется профиль «Performance».

DLSS отключена, все алгоритмы сглаживания неактивны.

DLSS отключена, используется сглаживание FXAA.

DLSS отключена, используется сглаживание TAA.

Полноразмерные скриншоты, которые не были автоматически пережаты движком сайта доступны по ссылке .

Кроме того, мы проверили, как меняется показатель fps при переключении режимов, выбрав локацию и совершив по ней максимально идентичную пробежку с одними и теми же действиями.

DLSS с профилем «Quality»:

DLSS с профилем «Performance»:

DLSS отключена, все остальные режимы сглаживания тоже неактивны:

DLSS отключена, работает FXAA:

DLSS отключена, работает TAA:

Как видно, средний fps с DLSS выше, чем с любым другим видом сглаживания или без него, при этом и количество отрендеренных кадров тоже более высокое.

Если по качеству картинки изображение с DLSS иногда выглядит более интересным, чем в других режимах, либо у них иногда случается паритет, то плавности всегда получается больше именно при использовании DLSS, отчего выбор технологии становится моментально очевидным.

Тестовый стенд

реклама

Процессор: AMD Ryzen 7 2700 (сток);
ОЗУ: CRUCIAL Ballistix BL2K16G30C15U4B 2×16Гб, 3400 MHz;
Системная плата: Asus TUF B450M PRO GAMING;
Система охлаждения процессора: AMD Wraith Spire ;
Термопаста: AMD;
Видеоадаптер: GeForce GTX 1060 Xtreme Gaming 6G; RX 580 8Gb Armor;
Накопители: Samsung SSD 850 120GB (под Windows), Western Digital WD Blue 1 TB (под игры);
Блок питания: Enermax Revolution D.F. , 650 Ватт;
Корпус: Thermaltake View 31 TG;
Монитор: LG 49UK6200PLA Ultra HD 4K, разрешение: 3840×2160 ;
Операционная система: Windows 10 x64.

Выбор качества графики во время игры

После настройки уровней качества графики, надо дать возможность пользователю нашей игры выбрать качество графики самостоятельно. Для этого будем использовать Dropdown, который может вмещать в себя все наши уровни графики и нам не придётся делать много кнопок для выбора определенного уровня графики.

Создаём dropdown, нажимаем на + и вводим названия уровня графики.

Далее создадим скрипт, который будет менять уровень графики в зависимости от нашего выбора. Для получения значения dropdown будем использовать UnityEngine.UI. Создаем переменную с типом Dropdown. Далее прикрепляем скрипт к объекту в редакторе и привязываем к скрипту Dropdown.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;//Обязательно импортируем для работы с UI

public class qualty : MonoBehaviour
<
public Dropdown dropdown;
>

Для того, чтобы наш скрипт смог определить изменения dropdown, в dropdown жмём на + в поле On value changed и добавляем туда объект с нашим скриптом, где создадим функцию, которая меняет уровень графики с помощью функции QualitySettings. SetQualityLevel, где первый аргумент – это номер уровня графики, а второй аргумент это его активация, если true – активация уровня графики, а false – деактивация этого уровня графики.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;//Обязательно импортируем для работы с UI

public class qualty : MonoBehaviour
<
public Dropdown dropdown;
public void checkdropdown()
<
QualitySettings.SetQualityLevel(dropdown.value, true);//Изменяем уровен графики
>
>

Теперь игрок может выбрать уровень графики. Вот как это выглядит:

В этой статье мы кратко пробежались по основным опциям в настройках уровней качества графики 3D игры и увидели, как меняется картинка при разных настройках FPS игры, а также рассмотрели простой способ, как настроить возможность выбора уровня качества графики для игрока.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector